가상 캐릭터 솔루션 스타트업 ‘스콘’ 시드 투자 유치

특수 장비 없이도 스마트폰과 PC만으로 가상 캐릭터 컨트롤 가능 고난도 수작업 필요로 하는 캐릭터 제작 과정 전반 지원 퀄리티 향상과 스토리텔링으로 유사 서비스와의 경쟁력 키워야

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사진=미츄

가상 캐릭터 솔루션 ‘미츄’를 운영하는 스타트업 스콘이 넥스트드림엔젤클럽과 더인벤션랩으로부터 5억원의 시드 투자를 유치했다고 14일 밝혔다. 스콘은 이번 투자를 통해 재능있는 크리에이터를 발굴해 캐릭터 IP를 육성하는 등 가상 엔터테인먼트 사업에 집중할 계획이다.

미츄는 별도의 장비 없이 스마트폰과 PC만으로 가상 캐릭터를 조작할 수 있는 솔루션을 제공하며, 사용자는 미츄 솔루션을 이용해 저작권 문제에서 자유로운 나만의 캐릭터로 라이브 방송이나 콘텐츠 제작을 할 수 있다. 스콘이 개발한 페이셜 캡쳐(Facial Capture) 어플리케이션은 사용자의 얼굴 움직임을 정밀하게 추적하며 초당 60프레임(FPS)으로 부드러운 움직임을 구현한다.

넥스트드림엔젤클럽 관계자는 “최근 기업과 인플루언서를 중심으로 가상 캐릭터 활용이 활발해지면서 비전문가도 별다른 장비 없이 가상 캐릭터를 활용한 라이브 방송이나 영상 콘텐츠를 만들 수 있는 미츄 서비스가 주목받을 것으로 보인다”고 투자 이유를 밝혔다. 기준수 스콘 대표는 “스콘은 고퀄리티 3D 가상 캐릭터를 제작하는 기술과 해당 캐릭터를 활용한 콘텐츠 기획 및 제작 노하우까지 갖추고 있는 회사”라며 “콘텐츠와 기술의 융합으로 가상 콘텐츠 대중화에 앞장서는 종합 엔터테인먼트 기업으로 성장하는 것이 목표”라고 자신감을 드러냈다.

버추얼 캐릭터 솔루션으로 제작 과정 전반 지원

최근에는 유튜브에서는 단순한 만화 캐릭터가 아닌 2D 혹은 3D로 만들어진 버추얼 유튜버 캐릭터(Virtual Youtuber Character)를 활용한 채널이 인기를 끌고 있다. 이외에도 라이브 커머스에서 브랜드 캐릭터가 쇼호스트로 활약하는가 하면, 화상수업에서는 버추얼 선생님이 수업을 진행하기도 한다.

스콘(SCON)은 이 중에서도 ‘버추얼 유튜버’ 캐릭터 제작에 주목했다. 버추얼 캐릭터를 제작하기 위해서는 디자인, 리깅(캐릭터가 움직이는 상태로 만드는 일, Rigging), 페이셜 트래킹(캐릭터의 얼굴 하반부를 추적하는 것, Facial Tracking), 3D 배경 등의 작업을 손수 해야 한다. 이는 기업 스트리머(인터넷 방송을 하는 사람, Streamer)나 개인이 익히기에는 고난이도의 작업이다.

이에 스콘은 3D 버추얼 캐릭터 솔루션 ‘미츄’(meechu)를 통해 그 해결책을 제시했다. 미츄는 누구나 쉽게 3D 버추얼 캐릭터를 사용할 수 있도록 돕는 서비스로, 원화 작업, 3D 모델링, 페이셜 제작, 모션 제작, 모션 트래킹, 이펙트 및 아이템 제작 등 제작 과정 전반을 전문가들이 모여 지원하는 식이다. 이와 더불어 캐릭터 제작에 대한 부담을 줄이되 품질은 높이는 것에도 집중했다. 사용자는 컴퓨터와 스마트폰을 통해 버추얼 캐릭터를 이용한 라이브 방송을 진행하거나 영상 콘텐츠를 제작할 수 있으며 옷, 액세서리 등을 추가적으로 착용하거나 캐릭터 이펙트(Character Effect)를 실행하는 등 방송에 필요한 다양한 기능도 사용 가능하다.

아울러 미츄를 통해 특수 장비 없이도 버추얼 캐릭터를 자유롭게 컨트롤할 수 있다. 미츄는 누구나 사용할 수 있는 프로그램으로 구현되었으며, 캐릭터 디자인 퀄리티와 자연스러운 움직임, 높은 정확도의 인식률 등 기술력을 갖췄다는 설명이다. 또 개인 이용자는 미츄 서비스를 이용해 버추얼 유튜버, VR챗 캐릭터 등 각종 커뮤니티에서 사용할 캐릭터 제작할 수 있다. 아울러 기업 이용자의 경우 자사 캐릭터를 활용한 홍보 콘텐츠 등을 제작할 수 있고, 캐릭터 온라인 팬미팅, 라이브 커머스 등을 진행하는 등 다방면으로 3D 캐릭터를 활용할 수 있다.

사진=미츄

유사 서비스 다수, 퀄리티 끌어올려 경쟁력 확보해야

버츄얼 캐릭터가 인기를 끌며 미츄와 유사한 서비스를 제공하는 기업도 증가하고 있다. 대표적으로는 소프트웨어 개발 기업 원더쉐어(WONDERSHARE, 대표 토비 우)의 ‘데모크리에이터’가 있다. 데모크리에이터는 데모 영상과 온라인 강의, 튜토리얼, 프리젠테이션, 게임, 웹캠 등을 녹화하고 빠르게 편집할 수 있는 원더쉐어의 올인원 프로그램으로 사람의 표정, 행동을 인식하고 따라 하는 캐릭터를 손쉽게 생성한 후 녹화할 수 있는 ‘가상 캐릭터’ 기능이 탑재돼 있다.

패스트캠퍼스 등 강의 플랫폼에서도 3D 캐릭터 제작을 위한 강의 서비스를 제공하고 있다. 타사의 툴에 비해 접근이 쉬운 ‘블렌더’ 강의가 대표적으로, 컴퓨터를 잘 모르는 이들도 쉽게 적응할 수 있도록 입문자용 강의까지 따로 제공하고 있다. 이처럼 3D 캐릭터 수요가 증가하며 시장 경쟁이 치열해진 가운데, 스콘 역시 고객들이 이탈하지 않도록 퀄리티를 끌어올리고 서비스를 고도화해야 할 것으로 보인다.

메타버스 열풍, 국내 시장의 한계와 경쟁 포인트

한편 이 같은 버추얼 캐릭터 인기의 배경에는 메타버스 열풍이 자리 잡고 있다. 가상을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 유니버스의 ‘verse’를 합친 단어 메타버스(metaverse)는 가상과 현실이 융합된 초현실적인 세계를 뜻한다.

네이버 자회사 스노우가 개발한 3D 아바타 생성 앱 ‘제페토(ZEPETO)’는 2019년에 35개 나라에서 무료 다운로드 순위 1위에 올랐다. 아울러 지난해에는 대형 연예 기획사 SM엔터테인먼트가 선보인 실제 멤버와 3D 그래픽 아바타가 공존하는 콘셉트의 걸그룹 ‘에스파(aespa)’가 큰 인기를 끌기도 했다.

하지만 한국 사람들의 캐릭터 수용에 대한 장벽은 아직 완전히 해소되지 않은 모양새다. 2007년에 데뷔한 일본의 상징적 캐릭터 ‘하츠네 미쿠’는 음성 합성 소프트웨어인 보컬로이드를 이용해 만든 목소리로 노래를 부르는 인기 버추얼 가수이자 캐릭터다. 하츠네 미쿠의 인기와 대중성에서 알 수 있듯 일본은 캐릭터에 쉽게 친밀감을 느끼지만, 한국은 이와 같은 경향이 적어 버추얼 유튜버 등의 수요층이 한정돼 있는 편이다. 현재로서는 실제 인물이 아닌 이상 대중적인 파급력을 가지기가 어렵다는 게 중론이다.

LG전자가 AI 기술을 활용해 구현한 가상 인간 ‘래아’/사진=LG전자

딥페이크 기술이 적용된 ‘버추얼 휴먼’의 경우 ‘불쾌한 골짜기(로봇이 인간을 어설프게 닮을수록 불쾌함이 증가한다는 이론)’로 인한 거부감을 줄이기 위한 기술력 발전이 필요하다. 삼성의 ‘네온’, LG의 ‘김래아’와 같은 가상 인간이 처음 공개되었을 때 반응이 좋지 않았던 것도 인간과 모호하게 닮은 모습에 대중이 거부감을 느꼈기 때문으로 분석된다.

기술력이 갖춰졌다면 결국 버추얼 시장에서의 경쟁 포인트는 ‘스토리텔링’이다. 버추얼 캐릭터가 새로운 팬덤을 형성하고 ‘살아있는 사람’과 같은 영향력을 갖기 위해서는 그 캐릭터가 가진 고유한 매력과 서사 등이 필요하다는 뜻이다. 또 신기술에 대한 대중의 관심이 이어지기 위해서는 캐릭터가 생명력을 지녀야 한다. 차후 모델링 기술 등이 상향 평준화가 이뤄진 뒤에는 스토리텔링이 얼마나 효율적으로 이루어지는지에 따라 그 인기와 대중성이 결정될 것으로 전망된다.

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